Cari Blog Ini

Bidvertiser

Rabu, 30 Oktober 2019

DAMPAK TEKNOLOGI PENDIDIKAN: Sekolah Anti-gadget (HAIDAR BAGIR)

KOMPAS/PRIYOMBODO

Haidar Bagir

Saya terlibat dalam dunia pendidikan tak kurang dari 26 tahun. Mulai tingkat Pra-TK hingga SMA. Baik mengelola sekolah yang biasa disebut sekolah unggulan, atau SPK (Satuan Pendidikan Kerjasama), yang menerapkan sistem Eropa, maupun sejenis sekolah internasional yang menerapkan sistem lain.

Semua sistem itu sudah dipakai di banyak negara. Selain itu saya juga sudah 20 tahunan terlibat dalam pendidikan anak-anak dhu'afa. Mendirikan dan mengembangkan sekolah-sekolah gratis, formal maupun informal. Yayasan yang saya dirikan telah melatih tak kurang dari 30.000 (tiga puluh ribu) guru, khususnya guru dari sekolah-sekolah swasta dan negeri yang mewakili puluhan ribu sekolah di negeri kita.

Saya juga masih memimpin—sudah hampir 10 tahun—transformasi perusahaan yang saya dirikan, dari perusahaan penerbitan berbasis kertas menjadi penyedia konten dan produk digital.

Menolak gadget

Dengan menyampaikan itu semua, saya tak hendak mengatakan bahwa apa yang akan saya sampaikan pasti benar. Saya cuma ingin meyakinkan pembaca, bahwa saya tidak sedang bicara ngawur. Ya, jaringan sekolah kami menolak penggunaan gadget dalam proses pembelajaran. Aneh? Tidak juga.

Karena kami tidak sendirian dalam mengambil sikap ini. Kami bahkan sama sekali bukan yang pertama. Sudah sejak lima tahun lalu, sekolah yang sangat populer di kalangan petinggi perusahaan IT di Silicon Valley, mencanangkan ini.

Namanya Waldorf School.

KOMPAS

Penggunaan gawai baik tablet, smartphone mapun komputer jinjing pada anak-anak perlu dimonitor dan dibatasi. Hal ini agar mereka dapat tumbuh berkembang dengan "normal", bersosialisasi dengan lingkungan dan beraktivitas dengan fisik untuk merangsang syaraf motorik.

Kebetulan sejak dua tahun lalu kami memperkenalkan Waldorf School di jaringan sekolah kami. Waldorf Schools, yang diinisiasi oleh Joseph Steiner dan disponsori oleh keluarga Waldorf—antara lain memiliki Waldorf Astoria Hotel— belakangan bukan hanya populer di Finlandia, melainkan juga mulai menjamur di China.

Sejalan dengan sikap para pemilik perusahaan berbasis IT, termasuk Bill Gates, Steve Job, dan Marc Zuckerberg, sekolah Waldorf melarang penggunaan gadget dalam proses pembelajaran dan menggantinya dengan hands-on learning (belajar dengan melibatkan kegiatan fisik). Apa pasal?

Baik Waldorf School di Silicon Valley, sekolah-sekolah sejenis, maupun para pemilik perusahaan IT terbesar dunia itu, merasa harus membatasi screen time (waktu di depan layar gadget) bagi anak-anaknya, terutama yang berusia di bawah 14 tahun. Mengingat di rumah anak-anak mereka sudah banyak terpapar gadget dan alat-alat visual berlayar, mereka ingin anak-anak di sekolah belajar dengan kegiatan fisik yang mendorong mereka bersosialisasi dengan teman-temannya.

KOMPAS/TATANG MULYANA SINAGA

Siswa SMP Negeri 27 Bandung bermain boy-boyan dalam kampanye "Asyik Tanpa Gawai (Astaga)" di halaman parkir barat Gedung Sate, Kota Bandung, Jawa Barat, Selasa (24/9/2019). Kampanye permainan tradisional perlu digencarkan karena mengandung pesan-pesan luhur untuk menempa karakter anak.

Baik Waldorf School di Silicon Valley, sekolah-sekolah sejenis, maupun para pemilik perusahaan IT terbesar dunia itu, merasa harus membatasi screen time (waktu di depan layar gadget) bagi anak-anaknya, terutama yang berusia di bawah 14 tahun.

Mereka juga merujuk kepada berbagai hasil riset yang mengungkapkan ekses-ekses penggunaan gadget pada anak-anak. Termasuk di dalamnya potensi depresi, attention deficit disorder, turunnya kualitas kesehatan akibat kurang gerak, dan gadget addictionyang bisa merampas waktu anak-anak untuk pelbagai kegiatan lain.

Salah satu buku yang membahas hal ini adalah karya Richard Freed, Wired Child. Reclaiming  Childhood in a Digital Age (2015). Juga Irresistible, karya Adam Alter (2017). Freed bahkan termasuk di antara ribuan psikolog yang membuat petisi tentang ini (https://screentimenetwork.org/apa).

KOMPAS/HENDRA A SETYAWAN

Anak-anak bermain taplak gunung atau engklek di RPTRA Nusantara, Ulujami, Jakarta, Rabu (27/2/2019). Di tengah masifnya kecenderungan ketergantungan gawai oleh anak-anak, permainan tradisional nusantara ini masih sering dimainkan.


Penelitian lain

Tentu saja bukan tak ada yang berbeda pendapat dalam hal ini, tak sedikit juga yang didukung oleh berbagai riset. Alhasil, perihal ekses penggunaan gadget, khususnya di sekolah, belum konklusif. Sebagian penelitian malah menunjukkan adanya perbaikan hasil belajar pada siswa yang menggunakangadget sebagai alat bantu belajar.

Banyaknya screen time juga tidak serta merta berakibat buruk. Hal ini banyak tergantung pada bahan-bahan yang diakses siswa.

Yang jelas, semua sepakat bahwa siswa harus terlebih dulu dibekali dengan dasar-dasar keterampilan numerik dan keberaksaraan sebelum diajak masuk kepada penggunaan maksimum gadget dalam kehidupannya.

 

Yang jelas, semua sepakat bahwa siswa harus terlebih dulu dibekali dengan dasar-dasar keterampilan numerik dan keberaksaraan sebelum diajak masuk kepada penggunaan maksimum gadget dalam kehidupannya.

Apa yang saya sampaikan di atas, betapa pun kontroversi masih melingkupinya, kiranya perlu mendapatkan perhatian secukupnya. Apalagi jika diingat ada banyak kemungkinan bahwa dunia industri gadget ikut mengaburkan pandangan negatif ini, karena besarnya taruhan bisnis mereka.

KOMPAS/AMBROSIUS HARTO

Permainan gedrik turut memeriahkan Festival Permainan Anak Tradisional di Simo, Kedungwaru, Tulungagung, Jawa Timur, Minggu (24/2/2019). Festival ini merupakan bagian dari rangkaian kegiatan Kemah Kebangsaan menyambut Pekan Kebudayaan Nasional.

Apalagi, pembahasan saya di atas belum mencakup persoalan '"kapitalisme pengintaian" (surveillance capitalism) yang bisa membuntuti anak-anak sejak kecil jika tidak ada pembatasan penggunaan gadget secara sehat, sesuai dengan tingkat usia mereka. Belum lagi persoalan keterpaparan pornografi, perundungan online (cyber bullying), dan lain-lain yang juga harus dipertimbangkan.

Masih ada suatu persoalan besar yang harus disinggung di sini. Meminjam dari Jean Baudrillard, betapa pun juga, apa yang muncul dalam layar gadget adalah simulacrum, yang banyak mereduksi kelebihan berinteraksi dengan keluhuran dan keindahan: kemanusiaan, alam, dan lingkungan sekitar.

Meminjam dari Jean Baudrillard, betapa pun juga, apa yang muncul dalam layar gadget adalah simulacrum, yang banyak mereduksi kelebihan berinteraksi dengan keluhuran dan keindahan: kemanusiaan, alam, dan lingkungan sekitar.

Tanpa menutup mata terhadap manfaat simulacrum, berinteraksi dengan alam secara langsung sebetulnya merupakan wahana terbentuknya spiritualitas, sebuah hubungan saling cinta (sympathea) dengan "ibu" kita, sumber kehidupan kita. Hal ini menjadi lebih penting jika kita ingat bahwa anak-anak sekarang, dalam segala aktivitas mereka, sudah banyak terputus dari alam.

KOMPAS/ P RADITYA MAHENDRA YASA

Anak-anak mencoba permainan tradisional dalam Pameran Permainan Tradisional Nusantara di Gedung Lawang Sewu, Kota Semarang, Jawa Tengah, Jumat (7/8/2015). Permainan tradisional yang berkembang di sejumlah daerah tersebut mengajarkan nilai-nilai budaya masyarakat seperti gotong-royong, kebersamaan, sportifitas, kreativitas dan keuletan.

Mereka, misalnya, tak sadar bahwa dalam air kemasan yang mereka minum sesungguhnya ada semesta yang dahsyat, indah, dan baik hati dalam memastikan bahwa kita mendapatkan air bersih yang sehat. Bahwa dalam sepotong ayam goreng ada kerja keras penuh cinta dari para peternak dan petani, bahwa ada kerja ekologis alam yang rumit dan penuh pesona.

Manusia memang tak perlu terus berhubungan dengan alam. Namun, mengarahkan seluruh indra ke lingkungan sekeliling kita dan menggerakkan badan adalah bagian dari dukungan bagi kesehatan dan suksesnya proses belajar siswa.

Haidar Bagir. Pendiri Compassiate Action Indonesia; Pengajar Filsafat dan Mistisisme Islam di ICAS-Paramadina

Kompas, 30 Oktober 2019

Sent from my BlackBerry 10 smartphone on the Telkomsel network.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Powered By Blogger